Игродром

Рубрика «Медленное чтение» представляет книги, вошедшие в длинный список премии «Просветитель» 2021 года. В него вошли 25 из более чем двухсот книг, присланных на конкурс. В сентябре станут известны книги-финалисты в категориях «Гуманитарные науки» и «Естественные и точные науки». Церемония награждения лауреатов книжных премий — «Просветитель» и «Просветитель.Перевод» — состоится 18 ноября в Москве.

 

Издательство «Бомбора» представляет книгу Александра Ветушинского «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре».

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский — один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» — философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ ее сформировавшегося языка и места в современном культурном пространстве.

Предлагаем прочитать одну из глав книги.

Набросок формальной истории видеоигр

Настоящая глава — это лишь набросок полноценной формальной истории видеоигр («формальной» в том смысле, что речь идет о наиболее общих формах, встречающихся в разных обличьях в самых разных видеоиграх). В данном случае этот набросок нужен лишь для того, чтобы вывести самые общие принципы видеоигровой эволюции и применить их к истории игры.

 

Рис. 8. Эволюция от Pong к волейболу и баскетболу

В первой главе я уже продемонстрировал, как Pong превращалась в футбол и хоккей. Но это лишь одна из возможных траекторий. Pong лежит в основе гораздо большего количества игр. Так, именно из Pong возник волейбол (Rebound 1974 года), который затем превратился в баскетбол (TV Basketball 1974 года). Обе эти игры — тоже вариации на тему Pong, но уже с подбрасыванием и падением мячика, то есть это Pong с видом сбоку, а не сверху. Причем если в Rebound прямоугольники, которыми управляют игроки, двигаются по горизонтали в нижней части экрана, то в TV Basketball игроки управляют сразу двумя баскетболистами, способными двигаться по фиксированным вертикальным прямым с целью подбросить мяч, чтобы тот залетел в корзину.

 

Рис. 9. Эволюция Pong

Кроме того, Pong развивалась и сама. Очевидный путь развития: добавление всё новых «игроков» на поле. В 1973 году вышла Pong Doubles с четырьмя, а не двумя управляемыми прямоугольниками, — по два на каждого игрока (это решение затем использовано в TV Basketball), а в 1974 году — Super Pong, в которой было уже шесть управляемых объектов — по три на каждого игрока.

Но и это не всё. Именно из Pong возникли первые гонки. В 1973 году Atari выпустила Space Race. Это были гонки на время. Побеждал тот, кто успевал пройти больше «кругов». При этом «пройти круг» можно было, только пробравшись через полосу препятствий (летящие по горизонтали астероиды). Как только игрок оказывался на самом верху, его тут же переносило в самый низ, а на счетчике менялась цифра.

Несложно заметить, что управляемые по вертикали космические корабли — это следующий шаг в эволюции «ракеток», а вот астероиды — шаг в эволюции шарика из Pong, который не только мультиплицировался, но еще и стал угрозой, которую теперь надо избегать.

 

Рис. 10. Эволюция от Pong к гоночным играм

На основе Space Race возникли и другие — куда более традиционные — гонки. В 1974 году вышла Speed Race: управляя автомобилем, игрок должен был уворачиваться от соперников, мешающих движению вперед. Автомобиль игрока двигался влево-вправо по горизонтали (как в Rebound), а астероиды из Space Race, представленные в виде машин соперников, будто бы падали сверху на игрока, тем самым создавая иллюзию движения. В 1975 году вышла Hi-Way, в которой игрок должен был обгонять стоящих у него на пути автомобилистов, постоянно выезжая на встречную полосу (то есть в игре было два типа препятствий: на своей полосе и на встречной). В 1976 году вышла Moto-Cross, отличившаяся еще более современным видом трассы — как бы уходящим вдаль.

 

Рис. 11. Эволюция от Pong к военным играм

Кроме того, именно Space Race лежит в основе таких военных игр, как Anti-Aircraft (ракеты превратились в закрепленные внизу экрана пушки, управляя которыми игроки стреляли по пролетающим мимо самолетам, ранее бывшим астероидами) и Drop Zone 4 (теперь игрок сам находился в самолете, ранее бывшем астероидом, из которого должен был сбрасывать бомбы на цели — корабли, находящиеся внизу).

Эти две игры вышли в 1975 году, но затем на их основе появилась Sea Wolf 1976 года (самолеты из Anti-Aircraft превратились в корабли, а сам герой теперь стрелял по ним из подводной лодки), а также вышедшие в 1977 году Canyon Bomber (самолет из Drop Zone 4 теперь должен был сбрасывать бомбы на множество абстрактных целей, дающих разное количество очков) и Depthcharge (самолет из Drop Zone 4 превратился в корабль, который должен был сбрасывать снаряды на подводные лодки, стрелявшие в ответ).

Кроме спортивных, гоночных и военных игр, Pong также лежала в основе игры Gun Fight 1975 года — дуэли в сеттинге Дикого Запада. «Ракетки» из Pong превратились в ковбоев, а мячик — в пулю. В этом плане Gun Fight продолжила трансформировать мячик, уже успевший предстать как астероид. И действительно, для того чтобы мячик из Pong стал пулей, достаточно просто изменить его роль: он теперь не объект желания (а именно так обстоят дела в привычных спортивных играх типа футбола, волейбола или баскетбола), но объект избегания — что-то, к чему ни в коем случае не следует прикасаться. Всего одно небольшое изменение, и вместо спортивной игры — шутер!

Даже культовая игра 1978 года Space Invaders — и та была развитием игры Pong. Так, сначала Pong превратилась в Rebound (уже рассмотренный волейбол, в котором управляемый прямоугольник из Pong впервые занял положение внизу экрана), затем — в Clean Sweep 1974 года (это уже одиночная игра, в которой игрок должен был отбивать мячик с целью собрать все точки на экране) и лишь затем — в Breakout! 1976 года. Это вариация Pong, созданная Стивом Джобсом при непосредственном участии его будущего партнера по Apple Стива Возняка. В Breakout! игроку следовало отбивать мяч таким образом, чтобы тот разбил все блоки в верхней части экрана — судя по рекламным постерам, речь шла о разрушении кирпичной стены. И чтобы объяснить появление Space Invaders, к указанной генеалогической цепочке следует добавить еще одну — от Pong к Gun Fight, в которой шарик превратился в пулю. Соединение этих двух генеалогических линий как раз и приводит к Space Invaders: «кирпичи» превратились в инопланетных захватчиков, которые подлетают все ближе к Земле, а игроку теперь предстоит защищать родную планету, отстреливая орды инопланетян и уворачиваясь от пуль последних.

 

Рис. 12. Эволюция от Pong к Space Invaders

Конечно, это не все игры, которые выросли из Pong. Более того, Pong — это не единственная игра, из которой могут быть выведены другие игры. Так, если взять период классических аркадных игр, то я готов утверждать, что таких праигр было пять (то есть всего существует пять центров, вокруг которых вращаются все остальные аркадные игры): Pong, Gotcha, Qwak!, Computer Space и Blockade. Вышедшая в 1973 году Gotcha — это прообраз всех игр-лабиринтов, так что Pac-Man 1980 года и Donkey Kong 1981 года — это шаги именно в ее эволюции. Если Pac-Man и Donkey Kong кажутся недостаточно схожими, следует просто посмотреть на Space Panic 1980 года, которая являлась промежуточным звеном на пути от одной игры к другой. Qwak! 1974 года — это классический тир, так что именно к этой игре сводятся генеалогические линии всех видеоигр от первого лица. Computer Space 1971 года отличается от других игр в первую очередь особенностью управления: имея возможность поворачиваться на 360 градусов, игрок способен двигаться в любом направлении, а не только в заданных четырех (или восьми, если добавить диагонали). Именно в Computer Space берет начало множество гоночных и военных игр, управлять в которых надо было при помощи руля и педалей (например, Gran Trak 10 и Tank 1974 года). Наконец, Blockade 1976 года — это игра, являющаяся прямым предшественником известной «змейки» с телефонов Nokia. Задача игроков в Blockade — запутать своего соперника своей постоянно увеличивающейся «змейкой». И вот что здесь самое важное: каждая из этих пяти игр (лучше сказать: не игр, но игровых форм) эволюционировала и развивалась аналогичным Pong образом.

Подводя итог такого формального анализа, следует сказать, что видеоигры развивались и эволюционировали за счет двух основных механизмов: 1) к уже имеющимся игровым элементам добавлялись новые игровые элементы (как это было с Pong-футболом или Pong-баскетболом); 2) уже имеющиеся игровые элементы кардинально меняли свою функцию (как это было с Gun Fight). Именно это знание я предлагаю применить к истории игры в целом, что и будет проделано в следующей главе.

 

Ранее в нашей рубрике были представлены следующие книги из длинного списка премии «Просветитель».

    · Архипова Александра, Кирзюк Анна. Опасные советские вещи: Городские легенды и страхи в СССР. — М.: Новое литературное обозрение, 2020. · Бовыкин Дмитрий, Чудинов Александр. Французская революция. — М.: Альпина нон-фикшн: ПостНаука, 2020. · Винарский Максим. Евангелие от LUCA. В поисках родословной животного мира. — М.: Альпина нон-фикшн, 2021. · Зотов Сергей. Иконографический беспредел. — М.: Эксмо, 2021. · Кром Михаил. Патриотизм, или Дым отечества. — СПб: Издательство Европейского университета в Санкт-Петербурге, 2020. · Левин Алексей. Белые карлики. Будущее Вселенной. — М.: Альпина нон-фикшн, 2021. · Мовчан Андрей, Митров Алексей. Проклятые экономики. — М: АСТ, 2020. · Мохов Сергей. История смерти. Как мы боремся и принимаем. — М.: Индивидуум, 2020. · Окрест Дмитрий, Сенников Егор. Они отвалились: как и почему закончился социализм в Восточной Европе. — М.: Эксмо, 2021. · Парин Сергей. Стресс, боль и опиоиды. Об эндорфинах и не только. — Минск: Дискурс, 2021. · Эппле Николай. Неудобное прошлое: память о государственных преступлениях в России и других странах. — М.: Новое литературное обозрение, 2020. · Якутенко Ирина. Вирус, который сломал планету. Почему SARS-CoV-2 такой особенный и что нам с ним делать. — М.: Альпина нон-фикшн, 2021.

 

Источник: polit.ru