Дизайн всего

Издательство «Альпина Паблишер» представляет книгу Скотта Беркуна «Дизайн всего. Как появляются вещи, о которых мы не задумываемся».

Мы редко задумываемся о том, что привычные вещи, которыми мы пользуемся каждый день, спроектированы дизайнерами: от кнопок в лифте и молотка до приложения для смартфона. Чем-то мы пользуемся с удовольствием, а что-то кажется неудобным и странным. Чтобы получился действительно функциональный и привлекательный продукт, дизайнеру нужно пройти огромный путь и ответить на массу вопросов — например, для кого эта вещь, как ее сделать удобнее и дешевле и, наконец, сможет ли она изменить жизнь к лучшему? От его решений зависит красота, удобство и безопасность нашего мира, но есть ли универсальные принципы, на которых строится выдающийся дизайн? Автор нескольких бестселлеров, дизайнер Скотт Беркун предлагает по-новому взглянуть на вещи вокруг нас и научиться отличать хорошие идеи от плохих.

Предлагаем прочитать фрагмент книги.

 

Новые решения — новые проблемы

Любой врач скажет вам о важности сна, но при этом в больницах, даже в самых современных медицинских центрах, на удивление трудно отдохнуть. Древнегреческие асклепионы, «храмы исцеления» (вероятно, они и были первыми больницами), проектировали именно для отдыха. Там лечили в том числе «храмовым сном», когда пациент ложился спать в центре храма, а священник его убаюкивал песнопениями и благовониями (возможно, еще раньше так делали в Древнем Египте).

Расчет был на то, что боги явятся пациентам во сне и излечат их. Если же этого не происходило, назначали земное лечение — принятие ванны или физические упражнения (неплохие рекомендации, учитывая, что в ходу у знахарей разных веков были методы от кровопускания до лоботомии).

Но со временем о важности сна для больного человека почему-то забыли. В больницах стали постепенно появляться инфузионные аппараты, идентификационные сканеры, интеркомы, телефоны, мониторы сердечного ритма и т. д. Каждое новое устройство, созданное для решения одной проблемы, создавало другую. Многочисленные мигающие лампочки и звуковые сигналы стали мешать отдыху и тем самым замедлять выздоровление. Это настолько распространенная проблема, что в медицинском сообществе она даже получила отдельное название — сигнальная усталость.

Репортер The New York Times Эмили Рюб объясняет: «Каждый день из-за одного только пациента могут срабатывать сотни сигналов, заставляя медперсонал выяснять, какой из аппаратов издает звук и почему». Многие сигналы тревоги оказываются ложными, врачи перестают на них реагировать, и это приводит к смерти пациентов, которым действительно требуется помощь (по словам Рюб, с 2005 по 2008 год было более 500 таких случаев). Даже когда устройства работают как надо, часто пациенты умирают под какофонию сигналов тревоги.

Врачи уже давно знают: шум оборачивается стрессом. Это понимали еще древние греки и египтяне. Флоренс Найтингейл, которая одна из первых стала представлять медицинские данные в графическом виде, называла ненужный шум «вопиющим отсутствием заботы». Изобретения зачастую оказываются троянскими конями, вызывающими непредвиденные проблемы.

О подобном уже шла речь в предыдущих главах. Видимо, дизайнерам не приходилось днями напролет лежать на больничной койке или помогать врачу во время тяжелой смены.

Естественно, никто из производителей не собирался делать аппараты, раздражающие пациентов и врачей, но вышло именно так: дизайнеры не изучили область применения устройств как следует, не предвосхитили последствия. Каким бы ни был цикл «узнавать — создавать», в этом случае в него точно не входило реальное тестирование. А пациенты в некотором роде потребители-пленники: если им не нравится оборудование конкретной больницы, они не могут просто собрать вещи и уйти в другую.

Существуют организационные системы, ограничивающие возможности дизайнеров. Например, IEC 60601-1-8 — стандарт, регламентирующий звуки медицинского оборудования. Таких звуков всего шесть. Их никогда не тестировали. Иногда их объединяют — получается так называемый дьявольский интервал (фа-диез + до). Он настолько неприятен слуху, что в Средние века его даже запрещали использовать в церковной музыке: считалось, будто в этой комбинации нот живет дьявол.

Стандарт IEC 60601-1-8 создан не профессиональными дизайнерами, а специальным комитетом. Один из его членов, Фрэнк Блок, впоследствии извинился за результаты: «Мы сделали всё, что могли, но в основном звуки получились просто ужасными». Производители опасались судебных исков и не решались ничего менять, чтобы потом их не обвинили в том, что сигнал слишком тихий. Другими словами, страх понести коммерческие расходы (а попытки избежать судебных разбирательств — тоже своего рода экстерналия) привел к принятию решений, которые ставят под угрозу здоровье и жизнь пациентов.

В больничной палате сталкиваются друг с другом разные дизайны. Производители соревнуются повсюду. У коммуникационных инструментов — Facebook Messenger, WhatsApp, SMS и электронной почты — похожий функционал, но друг с другом они почти не взаимодействуют. Файлы закрытых форматов трудно конвертировать в файлы более распространенных открытых. Бензиновые воздуходувки и двигатели мотоциклов заглушают все вокруг шумом. В разных частях планеты — разные конструкции розеток. В упаковке сосисок — 12 штук, а в упаковке булочек для хот-дога — восемь.

В  каком-то смысле даже в одной и той же стране идет бесконечная война между дизайнерами. Взгляните на стрипмолл — главный элемент американского городского пейзажа: это поле битвы десятков различных дизайнов, каждый из которых призван донести что-то свое.

 

Разумеется, никто не хочет жить в мире, где всем управляет и все стандартизирует один орган. У такого подхода есть свои недостатки. Но дизайнеры должны понимать, что проектирование без учета окружающей действительности приводит к неудачным результатам. Если не смотреть, сочетается ли ваш дизайн со всем остальным, это часто мешает продукту выполнять основную функцию, а вам — создавать новое.

Финский архитектор Элиэль Сааринен дал простой совет, как избежать подобных проблем: «Всегда проектируйте вещь, рассматривая ее в более широком контексте: стул — в комнате, комнату — в доме, дом — в городском ландшафте». Когда дизайнеры прислушиваются к этой рекомендации, их работа становится лучше. Это своеобразное противоядие от проявления дизайнерского эгоизма, не позволяющее потерять голову в креативном процессе.

Каждый раз, посещая города с богатой историей или страны с развитой дизайнерской культурой (к примеру, Японию или Нидерланды), мы видим, как прекрасно там всё сочетается между собой. Все следуют простым правилам (негласным или официальным), чтобы предотвратить столкновение дизайнов. От этого лучше живется всем, так как городская среда становится более привлекательной и менее раздражающей. У людей появляется желание проводить больше времени в таких местах, а бизнес процветает и без кричащих вывесок.

 

Но даже если дизайнеры не состязаются, может возникнуть проблема посерьезнее: дизайн воюет сам с собой, а его успех в итоге ведет к провалу.

Когда в США в 1950-х появились первые автомагистрали между штатами, автомобили еще были в новинку. Раньше можно было разве что сесть на поезд и добраться из пригорода в центр, а теперь машины позволяли доехать куда угодно. Стало больше дорог — и еще больше автомобилей. В городах уменьшилась численность населения, а люди стали чаще покупать дома (благодаря федеральным займам и низким ценам на недвижимость). Причиной всему тоже были машины.

Джеймс Говард Кунстлер, автор книги «География страны Нигде» (The Geography of Nowhere), называет стремительное распространение автомобилей невиданным явлением: «В истории не было ничего подобного: появилась машина, которая должна была избавить от привязанности к одному месту. Это стало настоящим благословением в такой свободной и огромной стране, как США, где принято собирать вещи и переезжать, когда жизнь становится невыносимой». Такой же восторг вызвала и другая революция — изобретение интернета и мобильных телефонов.

Но всего через 30 лет автомобили стали настолько популярными, что городская инфраструктура, которой они обязаны своим распространением, стала разрушаться. В городах столько пробок, что время пути в среднем увеличилось вдвое или втрое — даже если ехать недалеко. Естественной реакцией на трафик было строительство новых дорог в густонаселенных районах, но это не решило проблему пробок: за руль село еще больше людей. Этот парадоксальный феномен называется индуцированным спросом. Города нужно рассматривать как системы, где действует петля обратной связи: изменения дизайна могут привести к труднопредсказуемым последствиям. Люди ненавидят стоять в пробках, но забывают, что каждый водитель — часть этой системы и препятствие для всех, кто стоит позади.

Проще говоря, именно успех дизайна автомобилей привел к фиаско. Тревожная новость для дизайнера!

Если учесть огромную инфраструктуру и миллиарды долларов, необходимые для ремонта старых мостов и магистралей, пробки нужно сокращать за счет уменьшения количества машин, а не увеличения. Городские дороги не такие уж и широкие, а в большинстве автомобилей заняты не все сиденья, так что они менее эффективны, чем поезд или автобус. Эксперт по транспорту Джарретт Уолкер объясняет: «В городах основная валюта — пространство». Пожалуй, лучшие дизайнерские решения в сфере городского транспорта прямо сейчас — автобусы, велосипеды и поезда (и, наверное, так было всегда: все это куда меньше загрязняет окружающую среду). Потребуется целое поколение и множество новых вариантов дизайна, чтобы изменить жизнь в городах к лучшему. В Лионе, Бирмингеме и даже Лондоне это уже произошло. Кроме того, не стоит забывать: многому можно научиться у городов вроде Копенгагена и Амстердама, где развита велосипедная культура.

 

Любой дизайн, даже высокотехнологичный, может вызвать проблемы. Широкое распространение мобильных телефонов — одна из самых грандиозных технологических революций в  истории, но развитие индустрии привело к появлению рассеянного вождения (и других последствий многозадачности), безудержному просмотру сериалов и зависимости от соцсетей. И все это никуда не денется, пока мы не найдем новые дизайнерские решения, как в свое время Нильс Болин, создатель привычного нам ремня безопасности. Эти изобретения должны будут компенсировать вред предыдущих. Мы редко задумываемся о том, что в основном дизайн — это редизайн, использование полученного опыта для совершенствования того, что создано до нас.

Мы всем миром решили, что интернет должен держаться на рекламе. Из-за этого все в сети казалось бесплатным, но теперь известно, в чем подвох. Продукт — это мы сами. Наши данные продают рекламодателям, и трудно понять, как это влияет на восприятие реальности. Подсказки, которые выскакивают при поисковых запросах в якобы бесплатных сервисах Google, Facebook и YouTube, определяются алгоритмами, а их создают компании с расчетом получить краткосрочную прибыль. Разработчики знают, что наибольшей популярностью пользуется контент, вызывающий яркие эмоции, а это способствует продажам. В первую очередь распространяют именно такие видеоролики и статьи — не важно, насколько качественные или достоверные. Как и в случае с игровыми автоматами, мы предполагали, что алгоритм справедлив, но со временем поняли, что это не так.

Менеджер по продуктам Джеймс Мейс предложил этический тест для дизайнеров и  разработчиков онлайн-сервисов. В нем есть вопрос: «Готовы ли вы выйти на сцену перед своими клиентами и рассказать, как ваш продукт влияет на их поведение и выбор?» Пока на это никто не согласился. В большинстве стран контролируют безопасность продуктов питания, лекарств, электронных устройств и даже информации в СМИ, а вот веб-контент почти никто не регулирует.

У любых перемен, даже таких важных, как появление автомобиля или интернета, есть как положительные, так и отрицательные стороны. Дизайнеры и предприниматели заслуживают похвалы и благодарности за то, что двигают мир вперед, но они должны и нести ответственность за то, что отбрасывают его назад.

У нас есть вопросы. Как далеко в будущее мы заглядываем, создавая что-либо? Учитываем ли возможные столкновения дизайнов и прочие непреднамеренные последствия? Возможно ли при этом и исполнить чьи-то личные желания, и внести вклад в развитие общества?

На эти вопросы должны ответить не только дизайнеры, но и все остальные. Власть принимает решения, за них всегда кто-то платит, поэтому наше будущее определяет трио общества, правительства и бизнеса. Никто не может делать это в одиночку. Значит, даже самые выдающиеся дизайнеры должны уметь вести за собой, убеждать, сотрудничать как с властью, так и с гражданами, чтобы сделать мир лучше.

Источник: polit.ru